在详细分析该工作室的“四脚凳”战略后,总部位于邓迪的 Tag Games 揭示了其收入,并指出其多平台策略是成功的主要原因。
据联合创始人保罗·法利 (Paul Farley) 称,如果开发商没有开发出像《愤怒的小鸟》那样的热门游戏,那么他们最好在所有可行平台上开发游戏,以分散风险。
这样,如果一个项目未能交付,还有其他项目可以帮助开发商维持运营。
平台力量
法利在该工作室的博客中表示:“我们希望将风险分散到整个工作室,因为我们根本无法预测下一个极不可能的产品、平台、技术、商业模式或客户将从哪里来。”
“四条腿的凳子简单、优雅且实用。与三条腿的竞争对手不同,如果一条腿不幸发生故障,它们仍能站立。如果三条腿的凳子失去一条腿,它就不再有用,会倒下。我希望 Tag 是四条腿的凳子。”
Tag 在过去 18 个月的收入明细表明情况确实如此。虽然 iOS 游戏占 29%,但 Tag 的 DSi 游戏库也以 26% 紧随其后。
PSN 以 18% 比 16% 的份额超越移动发布的标准 Java 或 BREW 游戏,这表明 Tag 在移动游戏领域的根基并未限制其在新市场的增长。
走向全球?
“如果我们看一下来自自助出版的收入明细,我们会很高兴地知道,我们不仅仅是很多人认为的 iPhone 工作室,”法利补充道。
“PSN 和 DSiWare 都为我们今年的收入做出了重大贡献,J2ME 和 BREW mobile 等老平台的收入也同样如此。随着我们加大 Android、Windows Phone 7 和 NGP 等平台的产量,明年的榜单将会更加丰厚。”
然而,虽然 Tag 遍布多个平台,但其大部分销量似乎来自西方,特别是英国、美国和欧洲。
“只有约 25% 的销售额来自这些地区之外,所以我们需要努力让我们的游戏在英国和美国以外具有吸引力,这样我们才能更容易了解客户的趋势和行为,”Farley 总结道。
“显然,吸引欧洲和亚洲球员是我们需要努力的事情。”
Tag Games 对公开自己的事迹并不陌生,之前它曾详细介绍过 2010 年其最大的成功以及犯下的五个错误。
[来源:Tag Games]